Что нужно прежде всего для ролевой игры
Пособие начинающим текстовым ролевикам
На написание этого текста меня подтолкнула девочка, спросившая, что такое текстовые ролевые игры и как в них играют. Мне кажется, он будет полезен всем начинающим ролевикам, а также тем, кто давно не играл и подзабыл, как это делают.
Текст не претендует на абсолютную истину, но с вашей помощью будет к этому стремиться. Копирование не возбраняется при сохранении указанного авторства и указания ссылки.
Ну что ж, рискнем начать.
Ролевки бывают разные по месту игр (форумные, текстовые где бы то ни было, живого действия и, наверное, еще какие-нибудь разновидности) и по тому, во что и как играют.
Есть ролевые, в которых играют по каким-нибудь книгам, фильмам, играм, аниме. Там есть, что главное, уже созданный мир и набор каноничных персонажей. В этом и плюс (все игроки с миром знакомы и могут не заморачиваться, придумывая что-то новое), и минус (если игрок выбрал персонажа-канона, Наруто, к примеру, или Лестата, он должен соответствовать его поведению, вкусам и способностям). Правда, везде бывают исключения. Например, можно в игру по аниме ввести придуманного полностью тобой персонажа, или переделать сам сюжет.
Есть ролевые со свободным сюжетом и авторским миром. Авторами придумывается место действия, какая-нибудь концепция мира, основные законы. Есть миры, в которых полностью отсутствует магия, и вносить ее туда не стоит во избежание споров с админами. Есть миры, в которых можно вообще ВСЕ подряд. У кого на что фантазии хватит.
Первый игрок, решивший начать игру, пишет пост, в котором описывает место действия, погоду, обстановку и прочие декорации. И, конечно, своего персонажа) Обычно чем подробнее, тем лучше (поэтому многие и кричат, что, мол, «как можно писать пост в три строчки?!»), но очень увлекаться. ну, не рекомендую, хотя зависит от вашего партнера. Эпопею в три листа иногда сложновато читать.
Пример поста:
В эту ночь лес был. (описание, бла-бла-бла, деревья шумят и волки воютъ). По дороге, подпрыгивая на каждой выбоине, катилась карета. Кучер устал. Он гнал лошадей уже почти сутки без отдыха и молил всевышнего только о возможности немного поспать.
Пассажиру тоже приходилось несладко: старая развалюха, почему-то названная «великолепным экипажем королевского образца», грозила развалиться в любую секунду.
(что-нибудь из чувств и эмоций персонажа, имя, описание, цель поездки)
Карета остановилась перед воротами. Постоялый двор? Хвала (кому-нибудь, по ситуации).
(персонаж выходит, что-нибудь бормочет, ибо дорога и правда была не самой ровной, а прыгать по кочкам больно, и заходит в трактир)
Последний совет: ваш персонаж – не супергерой. Он умеет чувствовать и бояться, у него есть свои слабости и особенности, свои пороки. У него может болеть нога, чесаться лопатка, перхоть сыпаться в глаза, а в джинсах найтись дырка. Не забывайте про это, такие вещи делают вашего героя интересным и живым. И помните: совершенные герои не вляпываются в неприятности и, значит, не могут из них с блеском выбраться!
Разработка ролевой игры | примеры и советы
Время чтения: 15 минут
Приведенный ниже контент представляет собой сборник советов и уроков многих выдающихся создателей ролевых игр. Вся эта информация исходит от великих авторов и дизайнеров игр, чьи работы заняли место на подиуме лучших ролевых игр в истории.
Прежде чем объяснять, что нужно делать, я покажу вам, чего делать НЕ НУЖНО.
КАК НЕ СТОИТ НАЧИНАТЬ
Чтобы избежать бесчисленных разочарований и унижений при разработке ролевой игры, и чтобы вы могли потратить все свое время на сосредоточение вокруг самого проекта, прежде всего, нужно знать, чего НЕ нужно делать:
НЕ СПРАШИВАЙТЕ У ЛЮДЕЙ, КАКУЮ ИГРУ ВЫ ДОЛЖНЫ СДЕЛАТЬ
Страх неудачи подталкивает нас искать волшебную формулу успеха наших действий. Поэтому мы пытаемся узнать у посторонних людей, какой продукт им будет интереснее всего увидеть на рынке. Но я облегчу вам поиск: такой формулы нет. Создание ролевой игры в коммерческих целях никогда не даст плодов, которыми вы будете гордиться. Кроме того, мнения людей изменчивы и могут измениться после выхода конечного продукта.
НЕ ЗАДАВАЙТЕ ВОПРОСОВ О МАРКЕТИНГЕ, ИЗДАНИИ ИЛИ ПЕЧАТИ ДО ИГРЫ
Сделайте игру, которую хотите, основываясь на собственных предпочтениях. Цену на создание ролевых игр вы можете узнать на сайте. Если создавать продукт, который нравится вам – вы гарантированно получите удовольствие от процесса. И хотя общественность может получить представление о проекте с ваших слов и давать советы по поводу того какой должна быть игра – на их мнение никогда не стоит полагаться, так как оно никогда не будет достаточно ясным, чтобы понять, какие именно чувства они испытают, когда сыграют в готовую игру.
Представим, что у вас есть идея по поводу продажи хлопьев. Перед тем, как делать их, вы создаете коробку с вашим собственным рисунком, в которой будете их продавать, а после, спрашиваете мнение людей. Как они узнают, понравятся ли им эти хлопья только из-за упаковки? Это глупо. Но то же самое и с ролевой игрой. Как вы хотите, чтобы кто-то думал об опыте и впечатлениях, которые они пока не могут испытать? Все, что вы делаете – это спрашиваете своих потенциальных зрителей, считают ли они, что коробка с хлопьями хорошо выглядит.
Большинство из тех, кто интересуется исследованием рынка и пытается узнать понравится ли их ролевая игра, обычно не имеют представления о реальных цифрах. Вместо того чтобы беспокоиться о непредсказуемых вещах, задайте себе следующий вопрос: «Сколько мне создать: 6 000 или 12 000 копий?»
Не надейтесь стать миллионером со своей ролевой игрой. Просто создавайте ее. Если в будущем игра прославится, и вы заработаете деньжат, значит все было сделано правильно. А если нет, то вы останетесь тем, кем были в начале пути, но с отличной игрой на полке, которая вам нравится.
И вот теперь возникает большой вопрос.
В чем сильная сторона вашей игры?
О чем твоя игра? В чем ее сильная сторона? Вы должны четко понимать, что делает вашу ролевую игру особенной. Обычно оригинальной идеи недостаточно, необходимо, чтобы продукт был в меру новым, чтобы пробудить любопытство потенциальных покупателей. Теперь есть две крайности:
Вам придется много об этом думать.
ГЛОБАЛЬНАЯ СПЛОЧЕННОСТЬ
Видение, составляющее игру, должно иметь глобальную сплоченность. Нельзя смешивать понравившиеся идеи в коктейль. На определенном этапе разработки – это будет неприемлемо. К тому же это детское и нечестное отношение.
Вы должны хорошенько подумать над этим моментом, потому что он повлияет на всю структуру и дизайн игры. Именно поэтому, вы добавите элементы, которые поддержат видение, составляющее игру, найдя ключ к продажам. Поэтому перед тем, как перейти ко следующему этапу разработки, важно, чтобы вы могли с полной ясностью ответить на следующие шесть вопросов:
НЕ ИГРАЙТЕ В ИГРУ, ГДЕ ВЫ МОЖЕТЕ ДЕЛАТЬ ВСЕ
Этот запрет поможет вам сосредоточиться на том, чем на самом деле является ваша игра. Не нужно создавать игру, где персонаж имеет полную свободу действий.
Невозможность сделать фигуру без углов в Minecraft – делают ее особенной. И именно в этом очарование. Любая группа игроков, с не особенно развитым воображением, может взять книгу по истории и устроить себе приключение в любую эпоху. Тут у них нет правил. «Ты можешь делать, что хочешь» без надобности покупать игру. С чистым листом бумаги и ручкой я могу сымпровизировать ролевую игру, в которой «я могу делать все, что хочу». В каком-то смысле, когда игрок ищет ролевую игру, он смотрит не на возможности, которые у него есть, а наоборот – на ограничения.
СДЕЛАЙТЕ ПОДВЕДЕНИЕ ОБОБЩЕНИЙ
Любой творческий проект, а не только ролевая игра, требует хорошей презентации. То есть вы должны уметь выразить суть игры в нескольких предложениях. Если кто-то, абсолютно ничего не зная о вашей ролевой игре спросит, КАК в это играть или ЧТО это за игра, что вы ответите? Если вам нужно полчаса, чтобы дать ответ на данные вопросы, или вы сомневаетесь в ответе, то ваша игра – решительно ПЛОХАЯ.
ПОПРОБУЙТЕ САМЫЕ РАЗНЫЕ РОЛЕВЫЕ ИГРЫ
Художники ходят в музеи, музыканты слушают музыку, писатели читают книги. Почему гейм-дизайнеры должны отличаться? Познайте мир, в котором вы работаете, погрузившись в него и испытав все форматы и формы. Не оставайтесь в своей ролевой зоне комфорта или в том, что вы осваиваете. Вы должны идти дальше и пробовать все, что появляется перед вами.
Это не обязательно поиск вдохновения. Попробовав новые игры, вы получите более широкое представление о том, что действительно работает и имеет спрос, а это, так или иначе, может оказать значительное влияние на вашу работу. Вы даже можете обнаружить что-то, что работает точно так же, как и игра, которую вы задумали, но гораздо более простым способом. Всегда полезно быть в курсе.
Также не стоит зацикливаться на стандарте. Чтобы нарушить зону своего ролевого комфорта, вы можете начать со следующего:
Очевидно, что существует еще много игровых моделей, помимо перечисленных здесь, но это одни из самых простых, которые вы должны попробовать, независимо от того, являетесь ли вы дизайнером ролевых игр или программистом видеоигр.
Ниже представлены классические форматы, которые вы можете найти в видеоиграх:
Знание данных форматов игр необходимо для минимальной информированности. Вы должны сыграть хотя бы в одну из них, прежде чем думать о создании собственной ролевой игры. Очевидно, что в рамках жанра существует гораздо большее разнообразие игр, но это самые основные вещи, в которых должен иметь опыт дизайнер, сценарист или программист видеоигр.
ТЕСТИРОВАНИЕ
Хотя технически ваша игра идеальна (или вы так думаете), она требует много часов тестирования. Фактически, тестирования никогда не бывает достаточно. Неважно что это за игра, так или иначе после запуска всегда возникают сбои. Не ждите, пока игра станет настолько совершенной, что вам больше не понадобится тестирование, потому что этот день никогда не наступит. Тем не менее есть способы сделать тестирование максимально эффективным.
Попросите других людей попробовать себя в вашей игре.
Есть также группы, которые специализируются на тестировании ролевых игр (и в большинстве из них вам даже не нужно присутствовать). Вам нужно проверить не только механику, но и прописанные правила.
То есть ясны ли правила игры для того, кто никогда не играл в нее. Если группа тестирования постоянно неверно истолковывает правила и не понимает, почему что-то работает таким или иным образом – у вас серьезные проблемы с правилами.
ПУБЛИКАЦИЯ
Как узнать, готова ли ваша ролевая игра к публикации? Все, что вам нужно сделать – это ответить на вопрос: есть ли какой-либо аспект игры, который является «хромым» и можно ли его улучшить? Если вы считаете, что не готовы выйти и заявить о своей игре, вернитесь и закончите ее. Это так просто и сложно одновременно. Если же вы считаете, что игра уже готова и хотите ее опубликовать – читайте дальше.
Как автор, вы должны беспокоиться о проблемах, которые нельзя полностью оставлять на усмотрение редактора. Каким количеством денег вы готовы рискнуть? Возможно, вы заинтересованы в самостоятельной публикации своей ролевой игры в формате PDF? А может быть, вы настолько уверены в своем успехе, что стоит немного рискнуть? Все зависит от вас. Вы автор, не позволяйте редактору заставлять вас чувствовать себя сотрудником своего дела.
Излишне говорить, что здравым смыслом будет запатентовать свою ролевую игру. Не думайте выставлять ее публично, пока не получите права на весь контент.
НЕ РАСПРОСТРАНЯЙТЕ ИГРУ
Очень часто разработчики хотят похвастаться перед другими людьми своей игрой. Сначала они начинают с друзей и знакомых, а затем позволяют любому открыто загрузить PDF-файл в сети. НЕ ДЕЛАЙТЕ ЭТО. Цените свою работу, свое время и свои ресурсы.
Если вы распространите продукт, а затем пожалеете об этом и захотите продать его, никто не заплатит за него ни цента. Просто потому, что раньше это было то, что можно было получить бесплатно.
НЕКОТОРЫЕ СОВЕТЫ ПО ЗАВЕРШЕНИЮ
То, что вы делаете – не ново, вы не революционизируете издателей для публикации ролевой игры. Не бойтесь их. Кроме того, чем больше денег вы вкладываете в проект, тем острее стоит необходимость в общении с людьми, которые могут дать совет. Воспользуйтесь преимуществом, которого не было у предшествующих вам людей. Также советую вам ознакомиться с книгами по данной тематике: https://appfox.ru/blog/kod/knigi-po-razrabotke-igr-i-prilozheniy/
Еще один момент в вашу пользу: вы не связаны контрактом и не должны выполнить задачу в срок. В работе над чем-то «из любви к искусству» хорошо то, что вы сами себе босс и сами решаете, сколько времени вам нужно для правильного продвижения вашего проекта. Вы также не являетесь компанией, которая вынуждена раз в год выпускать новую ролевую игру, чтобы не потерять свою аудиторию. Не торопитесь, но и постарайтесь без продолжительных пауз.
Хорошая ролевая игра будет продаваться по принципу secula seculorum, в то время как мусорная ролевая игра, охватывающая чисто коммерческую функцию, не пробудет на рынке долго. Сделайте что-нибудь оригинальное, качественное, стоящее, и ваша работа будет вечной.
Как играть в ролевые игры
В создании этой статьи участвовала наша опытная команда редакторов и исследователей, которые проверили ее на точность и полноту.
Команда контент-менеджеров wikiHow тщательно следит за работой редакторов, чтобы гарантировать соответствие каждой статьи нашим высоким стандартам качества.
Количество просмотров этой статьи: 18 839.
В ролевых играх игрок притворяется другим персонажем в выдуманной обстановке. Существует три основных типа ролевой игры: текстовый, вживую и настольный. Ролевые игры на основе текста проводятся в интернете и фокусируются на письме. Ролевые игры вживую проводятся при личном общении; игроки взаимодействуют между собой посредством разговоров, действий и иногда игровых сражений. Ролевая игра в настольном виде может проводиться лично или в режиме онлайн и фокусируется главным образом на словесном описании действий вашего персонажа. Все три варианта веселые и захватывающие, а также являются отличным способом найти новых друзей.
Выберите текстовую ролевую игру, если вам нравится писать художественную литературу или фанфики. По сути, это то же самое, за тем лишь исключением, что здесь игрок пишет историю по крайней мере с еще одним человеком. Когда вы играете в текстовые ролевые игры, вы берете на себя роль персонажа и записываете его действия и реакции на других персонажей и события. Вот пример того, как может выглядеть ролевая игра:
Описание сюжета:
Женя затаила дыхание и поспешила в школу из-за проливного дождя. Она забыла свой зонтик дома, и было уже слишком поздно возвращаться и брать его. Она промокла и жутко замерзла.
ролевая игра:
Ваня увидел, как Женя бросилась через школьный двор, и подбежал к ней. «Женя, привет, — крикнул он и добавил, — подожди!» Он вытащил свой зонтик и открыл его. «Вот, — сказал он, — давай вместе пойдем в школу».
Описание сюжета:
Женя покраснела, когда Ваня подошел к ней ближе, чтобы они оба могли поместиться под зонтиком. Она всегда была влюблена в него, но слишком боялась отказа, чтобы признать это. «С-спасибо, Вань», — сказала она и провела рукой по его руке.
Выберите между повествованием и сценарием. Некоторые игроки предпочитают писать, используя стиль повествования, который читается, как обычная книга. Это самый популярный стиль. Другие предпочитают стиль сценария, который наиболее подходит для быстрой ролевой игры. Вот пример того, как может выглядеть ролевая игра в стиле сценария:
ролевая игра:
Ваня: Женя, привет! Подожди! *подбегает и вытаскивает зонт* Вот *открывает зонт* Пойдем на занятия вместе.
описание сюжета:
Женя: *краснея, встаёт под зонт* Л-ладно!
Узнайте, что такое удвоение. Удвоение происходит в ролевых играх один на один, где есть две пары: ваша пара и пара вашего партнера. Эти пары часто романтические. Каждый человек играет желаемого персонажа и персонажа партнера. Например, если вы выполняли РП «Мстители», это может быть пара: Стив Роджерс х ваш ОХ и Тони Старк х ОХ вашего партнера. В этом случае вы играете в свой ОХ и Тони Старка. Ваш партнер будет играть его ОХ и Стива Роджерса. Вот пример того, как может выглядеть удвоение:
Ролевая игра:
Ваня ухмыльнулся, когда Женя провела рукой по его щеке, и повел ее в класс. «Привет, Женя», — сказал он наконец. «Я хотел спросить, не хочешь ли ты зайти ко мне в гости на этих выходных». Его сердце выпрыгивало из груди, пока он ждал ее ответа.
Тем временем Маша спешила по коридорам, пытаясь добраться до своего класса. Она снова опаздывала, но не по своей вине. Лиза и ее банда украли ее сумку этим утром. Она добралась до класса за несколько секунд до первого звонка и села.
описание сюжета:
Глаза Жени расширились от приглашения Вани, и она едва могла поверить тому, что слышала. Это была практически мечта! «О, Ваня!» Она сказала: «Я бы с удовольствием!» И тут она подумала, что Ваня никогда не любил её.
Саша уже сидел за своим столом, когда увидел, как Маша вошла в класс, он помахал ей и поднял ее сумку с книгами. Он видел, что произошло утром, и сумел отобрать ее у Лизы. «Вот», — тихо сказал он и отдал ей сумку.
Создание собственной ролевой системы, или что нужно помнить чтоб не родить V.T.N.L.
Обещанного, как говорится, три года ждут, но я все же успел пораньше. Итак, обещанный пост про системы собственного изготовления.
Итак, по какой-то неизвестной мне причине вы решили создать собственный набор правил. Первое на что стоит обратить внимание – не изобретаете ли вы велосипед. Нет, серьезно. Если вы хотите игру про страдания вампиров в современности с линиями крови кланами и жизнью на грани обычного мира – возьмите Vampire: the masquerade. Если в правилах существующей системы чего-то не хватает или она просто не имеет перевода, то время затраченное на введение нужного комплекта хоумрулов и локализации все равно будет меньше чем на переизобретение системы. В случае с переводом в сети вы, скорее всего, сможете найти группу единомышленников и распределить работу между собой. Существует такой термин – Heartbreaker. В свое время на волне популярности D&D была выпущена прорва разной степени успешности проектов, которые по сути и духу были копией D&D и та толика оригинальности, которая в них была, терялась на фоне множества схожих элементов. Естественно, большинство из этих проектов кануло в лету и не оправдало времени потраченного на их разработку.
Итак, теперь к сути. Еще до того как вы начнете что-то делать, сразу говорю, отбросьте мысль об универсальности. Не пытайтесь оцифровать все аспекты поведения персонажей, NPC и мира в целом. Почему? Потому что вы сделаете F.A.T.A.L. Эта система в основном знаменита количеством внимания, уделяемого различным сексуальным аспектам жития персонажей, однако редко кто добирался от этого пункта. Почему? Потому что создатели F.A.T.A.L. действительно попытались оцифровывать все мыслимые и немыслимые заявки. В итоге нашлось не слишком много желающих продираться сквозь множество таблиц ради того чтобы бросить кость на Anal Circumference. F.A.T.A.L. стал легендарной игрой в которую никто не играет. Вряд ли вы хотите такой судьбы для своего детища.
Расы. Здесь очень многое зависит от сеттинга, если вы хотите вести игру в мрачных реалиях окопной войны, начала двадцатого века, эльфы и барды достаточно плохо впишутся в подобные реалии. Конечно, при должной фантазии и таланте можно и подобное устроить, но рассчитывайте свои силы, иначе получите цирк вместо вселенной. Касательно рас здесь тоже можно сделать конструктор, однако далеко не всегда стоит давать его игрокам, лучше использовать его для своего удобства. Основная опасность в конструкторе – создание игроками рас, которые будут ломать вашу любовно выписанную вселенную. Однако для вас такой конструктор может стать мощным инструментом, выпишите себе некоторые свойства – примерный рост, вес, общий размер, склонности. А дальше оцифровывайте представителей ваших рас по этой таблице. Чем больше свойств тем уникальнее расы, тем сложнее их сбалансировать. Ну и конечно можно обойтись без рас, заменив их национальностями, предысториями или чем-нибудь еще, суть одна, сделать каждого персонажа изначально уникальным.
С классами можно поступить, так же, как и с расой, однако я бы посоветовал попутно ознакомиться с системами без классов. Отличный пример – Dark Heresy 2.0 от Fantasy Flight Games. На первый взгляд данная система предлагает стандартный выбор из трех элементов – прошлое персонажа, его родной мир и роль. Однако если посмотреть внимательно, основное что дает этот выбор – склонности персонажа и нескольо стартовых талантов. Как только придет время распределять опыт, игрок обнаруживает, что ему доступны все варианты талантов и умений, вопрос лишь в цене, которую как раз определяют эти самые склонности. Естественно это создаст некоторые проблемы с балансировкой, но в то же время даст возможность игроку создать именно того персонажа которого он сам пожелает.
Здесь же стоит уточнить про систему повышений, большинство сразу вспомнит стандартные уровни из D&D. Однако это не единственный вариант. Вполне возможно полностью или частично отказаться от уровней. В пример частичного отказа можно привести все те же вархаммеровские линейки от Fantasy Flight Games – Rogue Trader и Dark Heresy (в данном случае речь идет о первой редакции). В этих системах уровни заменены на ранги, ранг повышается когда персонаж тратит некоторое количество очков опыта. Казалось бы никаких отличий? Но нет. После каждой сессии персонаж получает опыт который может потратить немедленно, однако только на те умения и способности что указаны в табице текущего и предыдущих рангов. Начиная с системы Black Crusade, FFG отказались от системы рангов, сменив его на упомянутую выше систему склонностей, аналогично линейке World of Darkness от White Wolf Publishing, игрок получая опыт может тратить его немедля и без ограничений по уровню. Для балансировки такой системы служат склонности и пререквизиты скиллов и талантов.
Навыки таланты и прочие вещи. Для того чтобы определиться со списком, подумайте о том какие задачи будут решать персонажи. Исходя из обычной деятельности персонажей, стоит строить список улучшений персонажей. Здесь главное – не переборщить. Например в Pathfinder, в сравнение с его прародителем – D&D 3.5, объединили навыки spot, listen, search в один – perception. Это чертовски логичный ход, особенности персонажей можно отобразить бонусами и штрафами к навыку, а уменьшение списка навыков уменьшает количество информации в и без того сложной системе. Есть вариант поступить еще проще – привязать разрешение заявок к базовым характеристикам персонажей, избежав системы скиллов вовсе. Здесь все зависит от желаемой глубины оцифровки. С базовыми харатеристиками тоже можно поступить по разному. Чаще всего они присутствуют в том или ином варианте. Но вариантов этих великое множество. К примеру в FATE существует система аспектов, которая не является привычным комплектом дискретных характеристик, а скорее описывает персонажа в духе «большой и сильный».
Здесь стоит упомянуть о том, что есть две грани ролевых игр – нарратив и механика. Так или иначе, все РПГ балансируют где-то между этими крайностями. Нарратив это повествовательная часть, повинующаяся фантазии и задумкам мастера и игроков, то, что должно привести игроков к использованию собственно механики. Например, ваша заявка «я подхожу к двери и осматриваю ее на предмет ловушек», это нарратив, за ней последует проверка навыка поиска ловушек, предполагаемая механикой системы. Словески полностью отбрасывают механику, оставляя все заявки на откуп фантазии игроков и мастера, тяжелые системы вроде GURPS наоборот стараются оцифровать максимум действий персонажей. Нельзя сказать однозначно какой подход лучше. Очень многое зависит от идеи игры и желаний тех, кто в нее играет. Нарратив дает куда больший простор для действий, позволяет решать нестандартные заявки, но куда сложнее балансируется и часто вызывает спорные ситуации. Механика позволяет избегать споров и давать конкретный ответ на стандартное действие. Важно соблюсти баланс составляющих.
Что касается механики, важнейшее что вам нужно сделать – продумать систему разрешения заявок. К примеру, Паладин Василиус хочет покарать зомби словом своего божества. Механика должна подсказать Василиусу что и как он должен проверить чтобы определить успешность своих действий. Чаще всего заявки разрешаются кубиками. Вот несколько вариантов – World of Darkness бросается соответствующее проверяемому навыку количество костей d10 против выбранной мастером сложности. Сложность определяет значение на кубике которое определяет успех. Количество успехов и провалов определяет насколько хорошо или плохо персонаж прошел тест, вызывая соответствующие последствия. D&D – бросается кубик d20, к которому прибавляются модификаторы навыка, против заявленной мастером сложности. Если число на кости + модификаторы больше или равно сложности, заявка пройдена. Dark Heresy 2.0 – Бросается кубик d100, против значения характеристики + бонус навыка и модификаторы броска которые назначает мастер. Если значение на кубе меньше чем проверочное, заявка успешно пройдена с одной степенью успеха, за каждую разницу между числом десятков проверочного значения и числом десятков на кубе персонаж получает дополнительные степени успеха или неудачи, если бросок провален. Также существуют системы где проверки проходят без броска кубов, а например простым сравнением характеристики со сложностью или с помощью карт влияющих на ситуацию. Если вы хотите придумать свою систему разрешения заявок, ваша основная задача сделать ее максимально зависимой от персонажа. Повышения навыков и характеристик должны увеличивать шанс успешного исхода заявок, иначе у игрока нет стимула играть, приобретать опыт и прокачиваться.









