Спавнится что это значит
Спаун
Спа́ун (англ. Spawn) — это появление игроков и мобов в определённой точке игрового мира.
Содержание
Спаун игроков [ ]
В каждом, вновь созданном мире есть точка спауна, обозначенная парой координат (z, x) в пределах нескольких сотен блоков от начальных координат (x=0, z=0). По умолчанию игрок спаунится на первой подходящей позиции выше уровня моря. Если такой позиции нет (подходящее место занято блоками, водой или лавой), то координаты z и x будут смещаться небольшими значениями до тех пор, пока подходящая точка для спауна не будет найдена. В верхнем мире, поспав на кровати, игрок переносит свою точку спауна к координатам месторасположения кровати. В этом случае игрок после смерти всегда будет респауниться на новой позиции. Хотя есть два исключения, когда игрок оказывается на месте первоначального спауна:
В Нижнем мире с версии 1.16 игрок может переносить свою точку спауна с помощью якоря возрождения, предварительно кликнув по нему светокамнем, а затем ещё раз кликнув пустой рукой.
Спаун мобов [ ]
Чанк спаун [ ]
Корова заспаунена при генерации карты, именно по этой причине она появилась и застряла в листве, так как листва считается прозрачным блоком
Первоначально, непосредственно при генерации карты, могут спауниться следующие мобы:
Один из десяти чанков содержит пассивных мобов. Они всегда спаунятся на самом высоком доступном блоке, с которого можно видеть небо. Для спауна животного необходимо, чтобы этот блок был непрозрачным, а 2 блока над ним — прозрачными. Этот блок необязательно должен быть дёрном или освещен (это работает только в последующих циклах спауна). Практически все пассивные мобы не спаунятся в водных, пустынных и грибных биомах. Исключения:
Рандомность спауна пассивных мобов зависит от зерна. Это означает, что в мирах с одинаковым зерном будут генерироваться чанки с одинаковыми пассивными мобами в тех же местах.
Количество спаунящихся мобов:
Пассивный спаун [ ]
В последующих циклах спауна принимают участие все мобы, за исключением гиганта, снежного голема и иссушителя, которые в естественном виде не встречаются, а также дракона Края, который спаунится единожды при генерации карты (или после повторного призывания, с помощью кристаллов Края). По виду мобы делятся на 5 категорий: враждебные, дружелюбные (пассивные), нейтральные, природные существа и водные. У враждебных мобов цикл спауна происходит 1 раз каждый игровой такт ( 1 ⁄20 секунды). У дружелюбных мобов и спрутов цикл спауна происходит 1 раз в 400 тактов. Следует заметить, что большинство дружелюбных мобов спаунится непосредственно при генерации карты. Условия спауна враждебных мобов — уровень освещения 7 и ниже на твёрдых блоках. Над твёрдым блоком должны быть блоки воздуха больше высоты моба. Блоки, на которых спаун невозможен: все виды рельс, стекло, сундук, воронка, трубы, провода и механизмы из модификаций, все виды заборов, калиток и дверей, плиты (если плита установлена как настил), все виды блоков из красного камня, напольные кнопки, нажимные пластины. Блоки, не препятствующие спауну: переключатели (рычаги, настенные кнопки). Мобы спаунятся вокруг игрока в области размером 15×15 чанков. (240×240 блоков). В SMP мобы могут спаунится в пределах этой дистанции от любого из игроков. Циклы спауна мобов прекращаются, если игрок отойдет на 128 блоков от места спауна мобов. При этом все враждебные мобы и спруты деспаунятся. Таким образом эффективная область для спауна мобов ограничивается окружностью с радиусом 128 блоков с центром в виде игрока. Количество мобов на поверхности примерно пропорционально общему числу чанков, подходящих для спауна. Чтобы вычислить точное значение, область спауна увеличивается на один чанк в каждом направлении (таким образом, составляя площадь 17×17 чанков), а затем суммарное количество чанков приводится к следующей формуле:
Каждая категория мобов имеет свою индивидуальную константу:
В одиночном режиме константы имеют несколько другие значения.
В многопользовательской игре чанки, которые находятся в зоне действия игроков, учитываются только один раз. Таким образом, чем больше расходятся игроки, тем больше чанков будет открыто и тем больше мобов будет на карте. Количество мобов может быть подсчитано в начале каждого цикла спауна. Если мобы в категории присутствуют на карте в большем количестве, чем положено, то целый цикл спауна пропускается.
Наглядный пример группового спауна. Область спауна 41×1×41 показана синим цветом. Жёлтый цвет — это возможные позиции появления мобов. Красный куб — блок воздуха, центральная точка зоны спауна.
Во время каждого цикла есть одна попытка спауна группы мобов в каждом подходящем чанке. В чанке выбирается случайная локация и становится центром спауна группы. Чтобы спаун группы мобов прошел успешно, центральный блок зоны спауна должен быть либо водой (для спрута), либо воздухом. (В последнем случае, это должен быть, буквально, блок воздуха). Любой другой блок предотвратит попытку спауна группы. Если все условия выполнены, то 12 попыток спауна создают группу в пределах 1-4 мобов (Исключения: волки — до 8 мобов в группе, гасты — 1 моб на группу). Группа создается внутри области 41×1×41 блоков (квадрат размером 41×41 и высотой в один блок). Для каждой последующей попытки спауна группы локация центрального блока выбирается случайно. Хотя радиус зоны для спауна и составляет 21 блок, случайное место для спауна моба смещается ближе к центру. Таким образом в 85 % случаев спаун будет происходить в пределах 5 блоков от центра, и 99 % случаев в пределах 10 блоков от центра. Все мобы внутри группы одного вида.
Вид группы для спауна определяется сначала биомами и специальными условиями:
Другие виды спауна [ ]
Деспаун [ ]
Различные ступени поведения мобов в зависимости от удаления игрока от них.
Враждебные мобы (включая враждебных волков), спруты и оцелоты удаляются из игры при отдалении игроков от них, так как впустую тратятся процессорные ресурсы на их обсчёт:
Достижения [ ]
| Значок | Достижение | Описание | Предок | Задача (если отличается) | Идентификатор |
|---|---|---|---|---|---|
![]() | Спи, моя радость, усни | Измените свою точку возрождения | Приключения | Поспите в кровати до рассвета. | minecraft:adventure/sleep_in_bed |
Проблемы [ ]
Отчёты об ошибках, связанных с «Спаун», поддерживаются в системе отслеживания ошибок Mojira. Сообщайте о найденных ошибках там (на английском языке).
Интересные факты [ ]
Игрок заспаунился в каньоне.
Спаун
Спа́ун (англ. Spawn) — это появление игроков и мобов в определённой точке игрового мира.
Содержание
Спаун игроков
В каждом, вновь созданном мире есть точка спауна, обозначенная парой координат (z, x) в пределах нескольких сотен блоков от начальных координат (x=0, z=0). По умолчанию игрок спаунится на первой подходящей позиции выше уровня моря. Если такой позиции нет (подходящее место занято блоками, водой или лавой), то координаты z и x будут смещаться небольшими значениями до тех пор, пока подходящая точка для спауна не будет найдена. В верхнем мире, поспав на кровати, игрок переносит свою точку спауна к координатам месторасположения кровати. В этом случае игрок после смерти всегда будет респауниться на новой позиции. Хотя есть два исключения, когда игрок оказывается на месте первоначального спауна:
В Нижнем мире с версии 1.16 игрок может переносить свою точку спауна с помощью якоря возрождения, предварительно кликнув по нему светокамнем, а затем ещё раз кликнув пустой рукой.
Спаун мобов
Чанк спаун
Корова заспаунена при генерации карты, именно по этой причине она появилась и застряла в листве, так как листва считается прозрачным блоком
Первоначально, непосредственно при генерации карты, могут спауниться следующие мобы:
Один из десяти чанков содержит пассивных мобов. Они всегда спаунятся на самом высоком доступном блоке, с которого можно видеть небо. Для спауна животного необходимо, чтобы этот блок был непрозрачным, а 2 блока над ним — прозрачными. Этот блок необязательно должен быть дёрном или освещен (это работает только в последующих циклах спауна). Практически все пассивные мобы не спаунятся в водных, пустынных и грибных биомах. Исключения:
Рандомность спауна пассивных мобов зависит от зерна. Это означает, что в мирах с одинаковым зерном будут генерироваться чанки с одинаковыми пассивными мобами в тех же местах.
Количество спаунящихся мобов:
Пассивный спаун
В последующих циклах спауна принимают участие все мобы, за исключением гиганта, снежного голема и иссушителя, которые в естественном виде не встречаются, а также дракона Края, который спаунится единожды при генерации карты (или после повторного призывания, с помощью кристаллов Края). По виду мобы делятся на 5 категорий: враждебные, дружелюбные (пассивные), нейтральные, природные существа и водные. У враждебных мобов цикл спауна происходит 1 раз каждый игровой такт ( 1 ⁄20 секунды). У дружелюбных мобов и спрутов цикл спауна происходит 1 раз в 400 тактов. Следует заметить, что большинство дружелюбных мобов спаунится непосредственно при генерации карты. Условия спауна враждебных мобов — уровень освещения 7 и ниже на твёрдых блоках. Над твёрдым блоком должны быть блоки воздуха больше высоты моба. Блоки, на которых спаун невозможен: все виды рельс, стекло, сундук, воронка, трубы, провода и механизмы из модификаций, все виды заборов, калиток и дверей, плиты (если плита установлена как настил), все виды блоков из красного камня, напольные кнопки, нажимные пластины. Блоки, не препятствующие спауну: переключатели (рычаги, настенные кнопки). Мобы спаунятся вокруг игрока в области размером 15×15 чанков. (240×240 блоков). В SMP мобы могут спаунится в пределах этой дистанции от любого из игроков. Циклы спауна мобов прекращаются, если игрок отойдет на 128 блоков от места спауна мобов. При этом все враждебные мобы и спруты деспаунятся. Таким образом эффективная область для спауна мобов ограничивается окружностью с радиусом 128 блоков с центром в виде игрока. Количество мобов на поверхности примерно пропорционально общему числу чанков, подходящих для спауна. Чтобы вычислить точное значение, область спауна увеличивается на один чанк в каждом направлении (таким образом, составляя площадь 17×17 чанков), а затем суммарное количество чанков приводится к следующей формуле:
Каждая категория мобов имеет свою индивидуальную константу:
В одиночном режиме константы имеют несколько другие значения.
В многопользовательской игре чанки, которые находятся в зоне действия игроков, учитываются только один раз. Таким образом, чем больше расходятся игроки, тем больше чанков будет открыто и тем больше мобов будет на карте. Количество мобов может быть подсчитано в начале каждого цикла спауна. Если мобы в категории присутствуют на карте в большем количестве, чем положено, то целый цикл спауна пропускается.
Наглядный пример группового спауна. Область спауна 41×1×41 показана синим цветом. Жёлтый цвет — это возможные позиции появления мобов. Красный куб — блок воздуха, центральная точка зоны спауна.
Во время каждого цикла есть одна попытка спауна группы мобов в каждом подходящем чанке. В чанке выбирается случайная локация и становится центром спауна группы. Чтобы спаун группы мобов прошел успешно, центральный блок зоны спауна должен быть либо водой (для спрута), либо воздухом. (В последнем случае, это должен быть, буквально, блок воздуха). Любой другой блок предотвратит попытку спауна группы. Если все условия выполнены, то 12 попыток спауна создают группу в пределах 1-4 мобов (Исключения: волки — до 8 мобов в группе, гасты — 1 моб на группу). Группа создается внутри области 41×1×41 блоков (квадрат размером 41×41 и высотой в один блок). Для каждой последующей попытки спауна группы локация центрального блока выбирается случайно. Хотя радиус зоны для спауна и составляет 21 блок, случайное место для спауна моба смещается ближе к центру. Таким образом в 85 % случаев спаун будет происходить в пределах 5 блоков от центра, и 99 % случаев в пределах 10 блоков от центра. Все мобы внутри группы одного вида.
Вид группы для спауна определяется сначала биомами и специальными условиями:
Другие виды спауна
Деспаун
Различные ступени поведения мобов в зависимости от удаления игрока от них.
Враждебные мобы (включая враждебных волков), спруты и оцелоты удаляются из игры при отдалении игроков от них, так как впустую тратятся процессорные ресурсы на их обсчёт:
[Это интересно] Мобоспаунология.
Я слышал множество легенд и слухов о правилах респауна мобов и способах нажиться на этом. Поэтому и решил провести собственное исследование. Часть информации получена путем тестирования на карте CleanRoom (автор: codewarrior), огромном пространстве, состоящем из одного слоя админиума и одного слоя шерсти над ним.
Остальное получено непосредственно из кода игры. Я все еще не до конца разобрался с нюансами, но это некритично. Отдельное спасибо пользователю wabbiteh за помощь в выделении алгоритма из кода.
Раздел 1: Всемогучие Правила Спауна Мобов™:
1) Сложность не влияет на частоту спауна.
Нет, правда. Это подтверждено кодом. Алгоритм спауна не проверяет сложность игры. Даже Peaceful имеет такую же частоту спауна, что и все остальные, несмотря на то что враждебные мобы сразу же удаляются с карты.
2) Мобы могут спауниться на рукотворных кубах.
Булыжник, куб из каменных ступенек и шерсть работают точно так же, как камень и земля. Но они не могут заспауниться на стекле и одиночной каменной ступени. Ничто из этого также на частоту спауна не влияет.
3) Спаун активен только в квадрате 144×144 вокруг вас, и не ближе чем в 24 метрах.
Говоря проще, мобы спавнятся не дальше 81ой клетки от игрока. Но также они не могут появиться в сфере радиусом 24 метра, центром которой является игрок.
Выглядит это вот так:
Также мобы не могут появляться в радиусе менее 24 метров от точки возрождения игрока.
4) Большие слизни встречаются на сложности Peaceful.
Несмотря на то, что на Peaceful слизни не могут спауниться, они спаунятся на всех прочих сложностях. Но в отличии от прочих враждебных мобов, слизни, даже самые большие, не исчезают при переключении на Peaceful во время игры. Если вы убьете слизня на Peaceful, он не распадется на маленьких, а сразу исчезнет. Также стоит отметить, что освещенность пещеры не влияет на спаун слизней, но только на больших глубинах (до 15 клеток от «дна» карты).
5) Враждебные мобы спаунятся только при освещенности уровня 7 или меньше. Нейтральные мобы спаунятся при освещенности 9 и выше, и только на траве.
Уровень освещенности клетки вычисляется очень странным образом. Ее базовая освещенность сравнивается с 4 соседними клетками и кубом воздуха над ней. Самый освещенный блок из этой группы передает свое значение центральной клетке. Это значит, что если даже освещенность центральной клетки равна 7, то при наличии соседнего блока с освещенностью 8 враждебный моб не спаунится.
6) Вероятность спауна враждебного моба на определенной клетке зависит от ее освещенности (и свойств окружающей ее области).
7) В любой момент времени максимум мобов на карте равен 200 для враждебных и 15 для нейтральных.
Если лимит достингут, новые мобы не могут появляться, пока один из уже существующих не умрет, не исчезнет, или не выгрузится из кеша вместе с областью, на которой стоит.
8) Факелы в одной комнате не влияют на спаун мобов в соседней.
9)Спаун слизней работает с ошибкой.
Во всех его частях. Алгоритм определения региона использует координаты по X,Y вместо координат по X,Z, и это в довесок к случайному спауну. Но не бойтесь. В этой теме выложен патч. (Слизни не станут встречаться чаще, но будут более разумно спауниться на площади региона).
Плохо спавнятся мобы или почему такой плохой спавн-рейт?
Возможно вы встречались с такой проблемой, что игроки жалуются на спавн-рейт? То что у них плохо работают фармилки, хотя вы всё правильно настроили. И к тому же у вас не установлен ClearLagg, ведь так же?
И так в чём же может быть причина? Для этого мы углубимся в теорию.
Кроме как обработки условий где может спавнится тот или иной моб есть формула лимита мобов на мир, и так же из неё исходит шанс спавна мобов на игрока. Что за формула?
Mobcap = constant * chunk / 289
НУ а теперь начнём подсчёты вышестоящих переменных:
mobcap = 70 * 9 / 49 = 12 мобов.
Ох, что это значит? Всё верно!) т.е. у нас магическим образом на одного игрока не 70 мобов, а 12. Что будет если у нас станет 20 игроков? Давайте посчитаем!
mobcap = 70 * 180 / 49 = 257 агрессивных мобов на всех игроков или всё те же 12 мобов на игрока. При этом здесь будет ещё и влиять вероятность спавна на конкретного игрока. А точнее, если у игрока стоит фармилка на один чанк, то и вероятность спавна моба у него будет на все загруженные чанки, а точнее 1 к 180 (а если ещё и настроили попытку спавна мобов раз в 12 тиков, вообще табу!)
Хм, вы скажете а параметр per-player-mob-spawns: true, так вот. Читайте мануал от разработчиков ядра paper:
«Включение этой настройки приводит к примерно одинаковому количеству мобов, но с более равномерным распределением, которое не позволяет одному игроку использовать всех мобов на сервере и обеспечивает более однопользовательский опыт.
«
В том и суть, что примерно, вероятность 1 к 180 никто не отменял) и у человека с фармилкой на 9 чанков шанс будет на много выше.
В общем что нужно делать? View-distance и mob-spawn-range нужно держать равными друг к другу. исходя из формулы получим точное значение мобов на игрока
mobcap = 70 * 49 / 49 = 70. прибавляем игроков 70 * (49*15) / 49 = 1050 или 70 мобов на человека.
Ещё пару уточнений.
despawn-ranges: уже работает в блоках. В чанке у нас 16 блоков. дистанцию обзора мы решили поставить 4. следовательно в данном случае идеально будет safe где-то 32 блока, а hard примерно 48-55. т.к. если моб уйдёт за view-distance и следовательно за прогруженный диапазон. и когда моб от туда вылезет. только Нотч знает.
Каждый моб имеет свой вес на спавн. И сюда же входят параметры, размеров моба помещается ли он, освещённость, биом, поверхность, есть ли над ним небо или он в замкнутом пространстве.
Сколько респавнится нефтянка rust
На протяжении месяца в игре Rust присутствовала единственная нефтяная вышка, которую мы уже успели разобрать в отдельной статье. В обновлении от 5 апреля 2019 года, с названием «QoL Update», в игру было добавлено новое РТ – большая нефтяная вышка Rust.
Большая нефтяная вышка днём Большая нефтяная вышка ночью
Карта РТ Small Oil Rig
Камеры большой нефтевышки Rust
Как и на многих крупных РТ, на большой нефтяной вышке установлены камеры видеонаблюдения.
На следующих уровнях установлена всего 1 камера: 0; 1; 4; 5.
На 3 уровне установлены 2 камеры.
Больше всего камер установлено на 6 уровне: 4 непосредственно на данном уровне, 1 на вертолётной площадке, 1 на вытяжке.
Полный список камер на большой нефтяной вышке: OILRIG2L6D, OILRIG2L6C, OILRIG2L6B, OILRIG2L6A, OILRIG2EXHAUST, OILRIG2HELI, OILRIG2L5, OILRIG2L4, OILRIG2L3B, OILRIG2L3A, OILRIG2L2, OILRIG2L1, OILRIG2DOCK
Более подробно с камерами видеонаблюдения вы можете ознакомиться в отдельном материале.
Переработчик, стол для изучения и верстак второго уровня
Верстак второго уровня находится в заблокированном помещении третьего уровня.
Верстак 2 уровня на большой нефтяной вышке
Переработчик находится в одном из двух заблокированных помещений четвёртого уровня.
Переработчик на большой нефтяной вышке
Стол для изучений находится в помещении под вертолётной площадкой.
Стол для изучений на большой нефтяной вышке
1) Стандартный способ:
Oil Rig в Rust: обзор РТ
Oil Rig – в переводе с английского – нефтяная вышка. Данный РТ представляет собой идеально функционирующую нефтяную вышку, которая располагается вдали от берега. Существует 2 способа попасть на вышку:
Где спавнится лут на нефтяной вышке?
Бочки появляются на всех уровнях, кроме уровня нулевого.
Всего есть 4 уровня, где можно найти ящики.
Первый – уровень 1. Попасть на этот уровень можно, поднимаясь с причала, либо спускаться вниз с других уровней. На этом уровне можно найти обычные ящики.
Второй – уровень 2. Попасть на него можно, поднявшись с первого уровня или же спустившись с третьего. Найти на этом уровне можно обычные ящики.
Третий уровень – предпоследний. Попасть на него можно, либо спустившись с четвёртого уровня, либо поднявшись со второго. Немного отличается от предыдущих уровней тем, что он имеет заблокированную дверь, открыть которую можно при помощи зелёной карты доступа. Уровень имеет 2 обычных ящика в «Зелёной комнате» (Комната, которая заблокирована зелёной дверью), а также 2 обычных ящика, забрать которые можно без карты.
Третий уровень Заблокированная комната на 3 уровне
Четвёртый уровень – является самым большим. Попасть на него можно, прилетев на воздушном транспорте, либо поднявшись с третьего уровня. Забрать с данного уровня можно 2 обычных ящика, если у вас нет синей и rust красные карточки доступа. Если же у вас есть эти карты, то вы можете открыть комнату, заблокированную двумя дверями, которые приведут вас к ящику элитного тира. Данная комната находится под вертолётной площадкой. За первой дверью прямо на столе можно найти ключ карту. На этом уровне есть и ещё одна комната, для открытия которой вам нужен только предохранитель. Данная комната находится неподалёку от помещения под площадкой для вертолётов. Позади комнаты есть держатель предохранителя. Установите предохранитель, после чего нажмите на кнопку у входа в комнату. Внутри будут 2 военных ящика.
Четвёртый уровень Заблокированная комната под вертолётной площадкой Держатель предохранителя у второй заблокированной комнаты Вторая заблокированная комната
3) И один из самых опасных способов, на миникоптерах:
А на этом все, Дорогие Друзья. Мы надеемся, что гайд «Как правильно залутать большую нефтевышку в Rust» был полезен для Вас. Ищите больше гайдов по всем играм на нашем сайте!Удачных Вам рейдов, и приятной Вам игры!
Где спавнятся ящики на нефтевышке
Нулевой уровень, он же причал – на данном уровне вы не найдёте ящиков, но найдёте двух учёных, которые не дадут вам просто так попасть на нефтяную вышку.
Уровень первый – как и в случае с причалом, тут вы не найдёте ящиков. Первый уровень находится под защитой команды из трёх учёных.
Уровень второй – начиная с этого уровня вы уже сможете найти ящики. Этот уровень охраняется тремя учёными. На втором уровне можно найти как обычные ящики, так и военные ящики, а с ними и ящики с медикаментами.
Уровень три – не может похвастаться большим количеством легкодоступных ящиков, так как большинство ящиков находятся в закрытом зелёной дверью помещении. Данное помещение разберём чуть позже. На третьем уровне вы сможете найти как минимум один обычный ящик. Уровень находится под защитой четырёх учёных.
Уровень четвёртый – как и на третьем уровне, самый лучший «шмот» находится в закрытых помещениях, которых тут целых два. Их тоже разберём чуть позже. Четвёртый уровень может предложить вам 2 обычных или военных ящика. Уровень охраняется всего тремя учёными.
Уровень пять – отличается от предыдущих уровней повышенным легкодоступным лутом. Однако весь топовый лут можно будет найти только в том случае, если вы проползёте через вентиляционные шахты, которых на этом уровне две штуки. Здесь можно найти как обычные и военные ящики, так и ящики элитного тира. Уровень охраняется тремя учёными.
Уровень шесть – самый верхний уровень. Основная часть лута находится в закрытом помещении. Однако у вертолётной площадки можно найти пару ящиков. Уровень охраняется пятью учёными. На этом же уровне можно найти заблокированный ящик, взлом которого поднимет тревогу и активируется такой же ивент, как и на маленькой нефтяной вышке. Однако в этот раз прилетит отряд из одиннадцати тяжело вооружённых учёных.
*На всех уровнях начиная со второго появляются бочки с компонентами и топливом.
Сколько респавнится нефтянка rust
Илья, почему бред если это сделали потому что почти любой сможет залуть к примеру бомж с кучей хила и блочки
Илья Гудимов ответил Дмитрию
Александр, ты не забыл что недавно относительно оттуда убрали 70 процентов ящиков и переработчик?
вот я к этому и иду, ящики переработчик. под карточку крейт, дальше что? сразу будут боты сильные? пароль будем подбирать для крейта. )))
Максим Кокшин ответил Владу
Влад, если что эту обнову введут в след месяце. А сейчас все по прежнему
Максим, но играю там на одном серве
Там чисто пвп на барене
И я перераб и многие ящики не мог найти
Роман Зайченко ответил Кириллу
Никита Миронов ответил Владу
Руслан Дегтярёв ответил Владу
Даниил Журавлев ответил Владу
Никита, там в картах лут самый сочный, с чинука обычно дерьмо падает
Никита Петров ответил Никите
Никита, боже да там сдохнуть с этими картами можно, а лутать красную карту по кд никто не будет
Максим Загребин ответил Никите
Никита, на вотер пленте по кд спавнится, тупо на коптере залететь или подсад в 3
Никита Петров ответил Максиму
Максим, а ты прям её по кд лутаешь, то что другие ездят, не? То что уже могут ждать там
Никита Петров ответил Максиму
Максим, если ты его по кд лутаешь на полупустом сервере, это не значит что нету людей лутающих её при онлайне 200
Максим Загребин ответил Никите
Никита Петров ответил Максиму
Максим, давай по чесноку, мало кто может гарантировано залутать нефтевышку с говно шмотом заехав, значит туда едут- летят залутаные, а когда ты туда будешь ещё и с красной картой ездить, то при смерти будет очень больно, а щас просто обидно
Никита Петров ответил Максиму
Максим, не спорю, может ты с лука всю нефтевышку кладёшь, ниразу не хилясь, но большинство туда летят минимум с томиком, уже из опыта
Где расположен переработчик
На нефтяной вышке находится лишь один переработчик. Найти его можно у заблокированной комнаты, которая находится на третьем уровне.
Переработчик у заблокированной комнаты на 3 уровне
Как правильно залутать большую нефтевышку в Rust
Наличие NPC на РТ
По всему РТ передвигаются учёные, вооружённые MP-5 и LR-300. Каждый учёный имеет запас HP, равный 150 единицам. Рекомендуется отправляться на РТ с командой, которая в идеале будет состоять из более чем 3-ёх человек. Хоть всех учёных можно перебить в одиночку, команда лишней точно не будет.
Учёные на нефтяной вышке
События на РТ «Нефтяная вышка»
На данный момент это одно из самых посещаемых мест среди Rad Towns в игре Rust, так как здесь можно найти большое количество лута, да и нефтяная вышка расположена далеко от основной карты, поэтому игроков можно встретить в разы реже, чем на остальных локациях.
Закрытые помещения
Закрытые помещения расположены на уровнях три, четыре и шесть. Будем разбирать их снизу вверх.
Первое закрытое помещение находится на третьем уровне. Для открытия вам понадобится всего одна зелёная карта:
Две комнаты на четвёртом уровне находятся в относительной близости. Для открытия первой комнаты будет нужна синяя ключ-карта. Проводите картой по замку, затем заходите внутрь и забирайте весь свой лут.
Для открытия второй комнаты уже понадобится наличие предохранителя. Вставьте его в специальный держатель (Показан на скриншоте), а затем нажмите на кнопку у двери. Внутри вас будет ждать переработчик, а вместе с ним и синяя ключ-карта.
Помещение с предохранителем на большой нефтяной вышке
Последняя комната находится на шестом уровне. Для её открытия необходима красная карта. Просто проводите красной картой по специальному замку, после чего дверь откроется.








































